Mezurashi
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 Kinjutsu (tecnicas proibidas de Kayrusuke)

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Kayrusuke
Lider de Hebi/Sannin Exiliado
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Kayrusuke


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MensajeTema: Kinjutsu (tecnicas proibidas de Kayrusuke)   Kinjutsu (tecnicas proibidas de Kayrusuke) Icon_minitimeJue Abr 10, 2008 6:01 pm

- tsubasa wa ryū no jutsu - Alas de dragon

Solo sirve para aquellos que tengan la invocasion suprema de los
dragones (tharos), con esta tecnica proibida, el ninja puede hacer
q las alas de tahros broten desde su espalda, con ellas puede volar
y atacar, ta q estas alas contiene garras, las garras atacan por separado,
osea, el ninja puede hacer sus dos ataques mas los ataques de las garras
de tharos, estas garras hacern 30 de hp c/u. activacion gratuita.
hp: 30 cada garra
chk: 300
exp: 70

- bōgyo hakkiri wa enerugi - defensa absoluta de energia

Esta barrera es una barrera traslucida de chk rojo y negro, la cual protege instantaneamente cuAdo este entra en el estado de sannin demoniaco, la barrera consta de 500 hp los cuales el usuario dice cuando es afectada esta barrera y no el. activacion gratuita junto con el estado sannin demoniaco.
chk:300
exp: 70

- kakkō oni sannin - Estado sannin demoniaco

Este estado es liberado cuando el dueño lo estime conveniente, casi siempre es por la ira almacenada en su corazon, en esten estado el usuario sufre grandestransaformaciones: su pelo crece considerablemente hasta la altura de sus tobillos, en el contorno de sus ojos aparecen unas grandes ojeras, sus ojos heman un leve resplandor del color de sus ojos, sus manos se ransforman en garras de dragon, el tono de su piel se vuelve extremadamente palido, le crece una cola de dragon y el tsubasa wa ryū no jutsu se activa inmediatamente, si no se ha activado antes y su cuerpo empiesa a emitir descargas electricas constantes. En este estado, los ataques del ninja hacen un 50% mas de daño, puede realizar 4 acciones por turno y puede crear un clon, de su misma apariencia el cual puede hacer ninjutsus. Solo se puede activar en el turno, nada mas, si en ese turno inten tan hacerle daño al ninja este solo resibe la mitad del daño, solo ese turno.
hp: Leer arriba
chk: 700
exp: es impocible de aprender (quisas es dueño pueda enseñar algo parecido el resto es originalidad del q quiera aprender)

sanjuu rashoumon - técnica de 3 puertas rashoumon

Son tres puertas gigantes invocadas, es una de las mas poderosas tenicas para defenderse, cada una esta bien fortificada y defienden casi cualquier golpe.al usarse se defiende un turno entero y además quedan activas para defenderse el momento necesario.
* solo se usa 1 veces por combate*
* cada puerta tiene 350 hp*
*defensa masiva*
*cuenta como unica accion en el turno*
* lanzan 3 dados, cada exito es una puerta que queda en pie*
hp : ninguno
chk: 400

hiranshin no jutsu - técnica de teleransporte

Con esta tecnia el usuario se mueve extremadamente rapido, a la velocidad de la luz, el jutsu es muy util ya que permite aumentar le numero de accionse por turno en un determinado tiempo.
* aumenta ahsta 4 acciones por turno*
* dura hasta 3 turnos, se esperan 2 para vovlerse a usar*
* cuenta como una accion, activacion gratuita*
* solo se usa 2 veces por cobate*
hp ninguno
chk 300

Edo Fumetsu // Destrucción del Mundo Impuro -Ejecución: 3 turnos (1er turno apresa, segundo se hunde, 3ero desaparece)

Descripción: Similar a la ejecución del Edo Tensei, pero en este caso aparece un ataúd que se abre al lado del oponente; de éste salen sombras que arrastran al objetivo hacia el ataúd para luego hundirlo bajo tierra, desapareciéndolo. jutsu extremadamente peligroso, y requiere del conocmiento de la técnica, Edo Tensei
*1er turno, el oponente no podrá moverse hasta que la técnica falle o hallan pasado 3 turnos*
*2do turno, le oponente perderá 200 hp*
* 3er turno, si el que cayo en este jutsu aun no se libera, deberá lanzar 3 dados, de nivel chuunin todos deben acertar, de lo contrario el uruario muere al instante*
*solo se intenta 1 vez por combate , si falla no se puede vovler a hacer, mientras esté activa solo se podrá realizar la acción de este jutsu*
* se lanzan 2 dados cada turno, para poder avanzar a la siguiente fase, todos los dados deben acertar*
Hp todo, si no falla
Chk 700
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